我与“游戏”的缘分可以说是非常特殊了。小学三年级开始到五年级,我沉迷在当时盛大等厂商的各种网游里,从泡泡堂到冒险岛、从跑跑卡丁车到疯狂赛车、还有热血英豪等等,每一个游戏我都充过钱,累计起来怕是有大几千的金额了。就算现在的我看来,这样的小孩也算是“完了,小小年纪就这个样子,救不了火化吧”。不过这刺激的历史在五年级时与损友在黑网吧开黑连续被班主任抓到以后戛然而止,当时玩的 CF 也成为了我玩的最后一个 PC 网游。万分感谢当时我爹妈并没有失去理智把我送去杨永信之流那里,而只是把我送进了寄宿学校,从此七年的时间里基本告别了电脑,也让我像是嗨过头的后遗症一般,突然对游戏失去了兴趣。

再算上大一大二的两年,将近九年的时间里,我玩的游戏充其量也就是仙剑系列这种流程不太长的 RPG 游戏,《Inside》这样精巧的独立解谜游戏,以及《战舰少女R》这样的氪金挂机手游——简而言之,我的兴趣只剩下不会占用很多时间、随时可以停下的“有趣”的游戏,对 3A 大作仅剩好奇而已。

以上所说的基本是针对 PC 游戏和手游,而直到上个月前,我二十年的人生都与“游戏机”基本绝缘,无论是掌机还是主机,在我家这个节约且传统的家庭里都是不受待见的——我相信在很多中国家庭中都是如此。从高中开始有了可以自己支配的财务后,却又因为主机只能放在家里、而掌机也不能带去学校的理由而不了了之。

上大学以后,我有了充分的时间和空间和可支配金钱,不过我还是没有买游戏主机。PC 上 steam 开始流行,我也囍加一了几款游戏,更没有充分的动机去买一台游戏主机了。

直到 2017 年,Nintendo Switch 推出,这是一台我理想中的、刚好最适合我的一台机器。撇开游戏和性能不谈,Switch 可以让我方便地在家与学校之间往返携带,在学校可以让我接显示器浪一整天,也可以让我以掌机模式在自习室忙里偷闲;在家里插上电视机打开一些客人来了可以玩的聚会游戏,或者是用一些低龄向游戏让我家里的小孩子们安静一会,提高了父母眼里我买游戏机的正当性。

天赐良缘,在上学期末的毕业季捡垃圾活动中,我成功捡到了一台 27寸的显示器,这样买一台主机的充分条件就达成了。

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即将加入 Switch 的我的宿舍环境(不许说乱)

于是七月中旬我回到家以后,立即下单了一台 Switch 和《塞尔达传说:荒野之息》(以下简称塞尔达)的卡带,开始了我二十年来最颓废却也是玩的最开心的一个暑假。

在淘宝卖家提供的随机附赠卡带的选项中,有塞尔达、马里奥奥德赛、星之卡比等,我本可以选择玩过前作的熟悉的马里奥或者卡比,而在最终决定之前,我对这作塞尔达的了解止步于“买 Switch 的人都有的游戏”的评价,“在 Switch 发售之初使机子卖到脱销,而卡带的销售量比机子还高”的传言,哦对还有“网易新游戏抄袭《塞尔达传说:荒野之息》”的新闻。我甚至没有去看看塞尔达的评分或媒体评价,没找它的宣传片来看。但无论如何,鬼使神差的,我就是选了塞尔达。

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在上面我似乎介绍了太多关于我自己而与 Switch 或塞尔达无关的事情,而在冷静地收快递、开箱、插上卡带打开塞尔达以后,以上我对自己的描述,全都变成了 Out-of-date .截至昨天,在到手 Switch 23天的时间里,我光是塞尔达就玩了 135 小时以上(Switch Porfile 感觉记录不太准),平均每天将近 6 小时的游戏时间,对于一直自诩为轻度玩家的我实在是难以想象。而这 135 个小时之后,我还没有决定去城堡里救等了一百年的塞尔达公主,地图的探索度恐怕也还没到 60%。

论起塞尔达的游戏体验,我可以毫不吝惜地使用滥俗肉麻的词汇:感动和震撼。一个前所未见的庞大世界就这么被塞在一张小小的卡带中,运行在一个性能弱于手机的 Switch 上,而你,扮演一个沉睡一百年后武功全废的勇者,在大陆上到处乱跑,你会发现自己就像一个孩子一样好奇——诶这个山峰的形状好奇怪,爬上去会不会有什么好东西呢;诶河边有一条小船诶,要怎么划呢,不会是用我刚刚在那片树林捡到的叶子吧;哇那里有一头人马/龙诶,好几把帅,让我跟过去看一看。而重要的是,在塞尔达里,你可以爬树、爬墙、滑翔,你完全不必沿着他们留给你的路线走;你可以游泳、划船,可以骑马、滑雪,你会发现你是如此的自由,用你这双脚可以走遍这个世界的每个角落,而你的注意力会不停地被沿途的有趣事物吸引走,直到现实中的你心满意足地关闭游戏。

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这不是跟团的旅行,没有人为你规划景点和路线

一切美好的回忆,请自己去发现

塞尔达其实就是一个拥有极高自由度的 RPG 游戏,并且是一个异类的 RPG 游戏。他并不是靠感天动地的复杂剧情来取胜的,你也没有太多的选择来控制剧情的走向,甚至可以说剧情在这作塞尔达里是无关紧要的——打四个 Boss,再去城堡里打败魔王救公主,这游戏就结束了。小孩子的童话书般简单。

不过,塞尔达的剧情模式也可以说是别具一格的,它采用的是非线性叙事,也就是虽然这几个事件摆在这里等着你来触发,但是你先触发哪个后触发哪个、甚至来不来触发都是无关紧要的,如果你技术足够高超的话,拿个锅盖就可以直崩城堡屠杀盖侬了。四个神兽、十二个回忆、一百二十个神庙、九百个呀哈哈,全都是如此。不过除了十二个回忆以外,其余的要素对结局并不会产生任何影响。然而,寻觅回忆、触发剧情尽管无关紧要,却也跟玩 galgame 的时候强迫症一般想要全路线收集相去甚远,你是自发地,想要了解一百年前到底发生了什么、为什么这个游戏叫塞尔达传说而不是林克传说或人马传说、你作为一个武功全废的古代人为什么还要肩负起拯救世界拯救公主的责任。一切的核心还是“好奇”。

这种非线性叙事还会导致一些状况之外的戏剧效果,比如还只有5颗心(就是血量)和一圈体力、全身辣鸡装备的我一路漂流到了地图右下角的咕岛,连力之试练初阶都还没见过就遭遇了力之试练高阶和终阶,当时连盾反和子弹时间都还不太会用,只会到处乱逃边逃边打,背包里的武器一把接一把因为耐久耗尽被打爆,而最后终于在武器全都报废之前把守护者打爆的那一瞬间的成就感是无可比拟的。紧接着一只神兽都没有的我又在岛上被没收了仅有的辣鸡装备,开始了荒岛求生……

塞尔达的“自由”还远远不止体现在这种程度,而是每个人都可以以自己的风格把这个世界玩出花来,不如直接看个视频感受一下(视频来自 Youtube,请使用科学上网)(字幕建议选择 中文(中国)风味更佳):

还有各种各样千奇百怪的骚操作,满足你的各种奇思妙想。比如,八爪怪气球既然能让东西飞起来,那我能不能直接跳过剧情自己做个飞船飞到鸟人族神兽头上?雷电剑既然能无限充电放电,我能不能组一个电网来无限电鱼/电怪?神庙里这个关卡要我用铁块来导电连接电路,那我背包里的铁剑不也可以导电嘛?这个机关需要用筒子来压着,如果只需要重量的话我放几个苹果不也可以?我能勾引怪物来攻击咕咕鸡吗?……不一而足。以上这些奇怪的想象全都可以实现。举个栗子,来看鸡神大战人马——

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看我把这只睡死的死猪裤裆烧掉

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这真的是岸上那只波克布林活生生把它射死的

塞尔达的自由很大程度上归功于他优秀的物理引擎。在过去的游戏中,由于技术所限,我们总是可以很明显地感受到一种违和感:这里和那里明明只有这么一堵矮矮的土墙,为什么这沙雕主角就是不肯跳用力一点/爬上去?这帮人打架的时候各种招式飞来飞去的,怎么其他时候就变成只会走路了?而在塞尔达里,你赶路的方式多了去了,只要是稍微粗糙的山或墙就能爬的上去,你也可以爬到高出再用滑翔伞飞过去,或者用盾牌做滑板滑过去,甚至是用一颗倒下的树把自己撞飞过去。

不过自由度太高了以后,缺少创意和目标的人就会感觉像无头苍蝇般无所适从,比如对我来说《我的世界》就无从下手,我知道这些砖块木头收集过来可以盖房子,可是我根本没有艺术细胞啊?塞尔达则是通过在各种地方藏起一些 Bonus 来吸引你继续探索这个世界,比如最陡峭的山顶上发光的影子,比如悬崖上一朵看起来有点奇怪的小花,比如爬山的时候从身后路过的一条龙——这些情况,我们叫做“意外之喜”。以孩子的眼光看这个到处充满新奇的世界,大概就是这种感觉吧。

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走到湖中央突然出现五个气球,是想让我社保吗?

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说真的,第一次见到龙的时候我的感受就是“震撼”
不过当然不是这条生病的冰龙啦,我随便找了张截图凑数的

好游戏和坏游戏的一个重要区别是能否让人感受到细节上的“用心”,而发现制作组特意留下的细节也是上面所说的意外之喜。比如一条牧羊犬在你试图攻击羊群的时候会对你吠叫,但是在你靠近它转悠、喂它吃东西以后就会开始亲近你,如果此时你在它身边转圈它也会学着你追着尾巴转圈,还会乖巧地趴在地上或者躺在地上露出肚子,灵性十足。等它亲近你到一定程度以后,还会带着你去找一些被埋起来的宝物。又比如,上面提到过得你用一把雷电剑、电丘丘或者金属宝箱就可以自己组一个电网,丢进水里就可以开始等鱼聚集过来电爆。最让人吃惊的是,像是“怪物出现在村庄”这种本来不可能的事情似乎制作组也已经考虑到了,当玩家以各种骚操作强行带着一头人马进了城镇以后,NPC 会受到惊吓,有的抱头蹲在角落,有的吓得跑开,而士兵则会举着枪呈警戒状。(虽然事实可能只是他们把在野外的 NPC 和城市居民用了同样的模板)

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小族长璐菊的闺房也非常可爱(注意女装林克)

不过说道 NPC,就有不得不吐的槽了。塞尔达的剧情虽然不在主要地位,但是实际玩起来并不觉得单薄,每个人物虽然只是短暂地在回忆里出现那么几次,却也已经足够跃然纸上。然而本作中的直线任务却实在是令人提不起劲,除了建设一始村比较有趣回报也很棒以外,其他的支线任务奖励普通、目的直白,基本上就是“那里好像有什么好东西,你去看看吧”和“我需要xxx,你能帮我采一点来吗”这种无关痛痒的剧情,也难怪系统页面里写的就是“迷你挑战”。

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这好像就已经是全游戏里选择最多的对话了,
虽然选哪个都一样。
不过这些 NPC 确实让我想说“快把任务给我就得了”

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所有人物里,还是米法最棒了 pmp

塞尔达另外一个要素是分布在大陆上的 120 个神庙,每个神庙其实就是一关解谜游戏,往往是需要你运用希卡之石上的四种基础能力进行解密。不知道之前谁说的“有解谜要素的游戏不会是烂游戏”,而对我来说,我这几年接触的都是 RPG 和解谜益智游戏,塞尔达这种 RPG+解谜 的形式可以说完全对口了。120 个神庙中有的是精心设计的、也有的是滥竽充数的,总体来说难度适中趣味尚可,作为旅途上的调剂十分合适。另外还有许多神庙可以借助一些骚操作强行通关,寻找这些骚操作也是乐趣十足的一件事情。

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而这个沙雕神庙则介于独具匠心和滥竽充数之间,
利用重力感应来旋转迷宫让铁球滚到正确的位置,
本手残人士肥肠崩溃

我的塞尔达一周目也即将到达终点,等开学到学校以后就准备买 DLC 和 amiibo 开启二周目大师模式,一周目后期的天下无敌还是有点寂寞的。

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《塞尔达传说:荒野之息》其实原来是针对 WiiU 开发的游戏,而后由于 WiiU 的大失败促使任地狱加速开发 Switch,同时荒野之息也作为了 Switch 的首发游戏而发布。对这个说法,当你先玩塞尔达再玩别的 Switch 游戏,例如马里奥奥德赛或者 ARMS 以后就会觉得相当令人信服,因为塞尔达的操作太传统了,除了手柄按键以外,对 joycon 的利用也仅限于重力感应瞄准。如果拉弓瞄准动作可以用 joycon 摆出双手拉弓的姿势来施展的话,想必会肥肠爽快。

说完塞尔达回头再来评论一下 Switch 吧。Switch 在游戏主机届确实是一个肥肠独特的存在,它本质上就是一个能连接电视的掌机,用它来跟其他同世代主机来比拼性能是非常不合适的,但它却在事实上肩负着作为任天堂新世代主机的任务。这种情况使得大厂们难以决定要不要移植他们的 3A 大作到这台性能打折的主机上,于是 Switch Eshop 的现状基本是 任地狱自家游戏+少量第三方大作+冷饭移植+4399,Eshop 整体的价格与其他主机相比也是较高的。不过对于对 3A 不甚感冒、青睐 2A 和独立游戏、即将成为半个任豚的我来说,我是非常期待更多有趣创新的游戏登陆 Switch 的,分辨率警察请直接止步。

最后期待一下针对 Switch 开发的下一作(如果有的话)的《塞尔达传说》的到来,我踏马玩爆~